设计模式之抽象工厂模式

概述

前面我们已经说到了工厂模式,现在我们扯扯抽象工厂模式。从字母意思理解下,工厂也就是会生产指定的产品。那么抽象工厂就意味着生产出来的产品不是指定的。往简单点说,抽象工厂就是为创建一组相关或者相互依赖的对象提供一个接口,而不需要指明他们的具体类。

使用场景

一个产品族有相同的约束时可以使用抽象工厂模式。是不是听起来很抽象?比如android、ios下都有短信软件和拨号软件,两者同属于软件。但是,他们所在的系统不一样,即使是同一家公司出品的软件,代码实现也是不一样的。这个时候就可以考虑使用抽象工厂模式来产生这些软件。

具体实现

首先,我们创建一个实体类的接口:

public interface Shape {
   void draw();
}

现在我们创建2个实体类去实现这个接口:

public class Square implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Square:draw() method.");
   }
}
public class Circle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Circle:draw() method.");
   }
}

我们在创建一个实体类的接口:

public interface Color{
  void fill();
}

我们继续创建2个实体类去实现这个接口:

public class RedColor implements Color{
  
  @Override
  public void fill(){
      System.out.println("Color:Red");
  }
}
public class BlueColor implements Color{
  
  @Override
  public void fill(){
      System.out.println("Color:Blue");
  }
}

现在我们创建一个工厂类:

public abstract class Factory{
  
  public abstract Shape createShape();
  
  public abstract Color createColor();
}

接着我们创建2个工厂去实现这个工厂类:

public class RedSquareFactory extends Factory{
    
  @Override
  public Shape createShape(){
      return new Square();
  }
  
  @Override
  public Color createColor(){
      return new RedColor();
  }
}
public class BlueCircleFactory extends Factory{
    
  @Override
  public Shape createShape(){
      return new Circle();
  }
  
  @Override
  public Color createColor(){
      return new BlueColor();
  }
}

最后我们来写个demo:

public class Demo{
  
  public static void main(String[] args){
    Factory redSquareFactory=new RedSquareFactory();
    redSquareFactory.createShape().draw();
    redSquareFactory.createColor().fill();
    Factory blueCircleFactory=new BlueCircleFactory();
    blueCircleFactory.createShape().draw();
    blueCircleFactory.createColor().fill();
  }
}

输出结果如下:

Square:draw() method.
Color:Red
Circle:draw() method.
Color:Blue

总结

优点:

  • 当一个产品族中的多个对象被设计成一起工作时,它能保证客户端始终只使用同一个产品族中的对象。

缺点:

  • 产品族扩展非常困难,要增加一个系列的某一产品,既要在抽象的 Creator 里加代码,又要在具体的里面加代码。
1) 优秀的程序应该是这样的:阅读时,感觉很优雅;新增功能时,感觉很轻松;运行时,感觉很快速,这就需要设计模式支撑。 2) 设计模式包含了大量的编程思想,讲授和真正掌握并不容易,网上的设计模式课程不少,大多讲解的比较晦涩,没有真实的应用场景和框架源码支撑,学习后,只知其形,不知其神。就会造成这样结果: 知道各种设计模式,但是不知道怎么使用到真实项目。本课程针对上述问题,有针对性的进行了升级 (1) 授课方式采用 图解+框架源码分析的方式,让课程生动有趣好理解 (2) 系统全面的讲解了设计模式,包括 设计模式七大原则、UML类图-类的六大关系、23种设计模式及其分类,比如 单例模式的8种实现方式、工厂模式的3种实现方式、适配器模式的3种实现、代理模式的3种方式、深拷贝等 3) 如果你想写出规范、漂亮的程序,就花时间来学习下设计模式吧 课程内容和目标 本课程是使用Java来讲解设计模式,考虑到设计模式比较抽象,授课采用 图解+框架源码分析的方式 1) 内容包括: 设计模式七大原则(单一职责、接口隔离、依赖倒转、里氏替换、开闭原则、迪米特法则、合成复用)、UML类图(类的依赖、泛化和实现、类的关联、聚合和组合) 23种设计模式包括:创建型模式:单例模式(8种实现)、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式工厂模式。结构型模式:适配器模式(3种实现)、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式(3种实现)。行为型模式:模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式) 2) 学习目标:通过学习,学员能掌握主流设计模式,规范编程风格,提高优化程序结构和效率的能力。
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